Sejarah Artificial Intelligence (AI)
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah
apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan" pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing test"
sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan
batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa
komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio
dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal
(Formal Tasks).
Samual (1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing
program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga
pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga
diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang
merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini
situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.
Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia
mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika Whiteheat dan
Russell. Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari
matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object,
pembuktian dengan atraksi(eksternal).
Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering
berguna antara lain:
a. Tugas biasa/keduniaan (Mundane Tasks)
· Persepsi : - vision
- speech
· Natural Language : - understanding
- generation
- translation
-Commonsence Reasoning ( pertimbangan
berdasarkan pikiran sehat): - robot control
b. Tugas Formil (Formal Tasks)
· Games : - chess
- checkers
· Matematics: - geometri
- logic
- proving properties of programs
c. Tugas Ahli (Expert Tasks)
· Teknik : - Design
- Fault Diagnosis
- Planning
· Scientific Analysis
· Medical : Diagnosis & Theraphy
Artificial intelligence memiliki hubungan yang
erat dengan kognisi manusia, contohnya
1.Otak
sebagai mesin berpikir
Apa
yang telah kita pelajari tentang mesin berpikir kita, yang disebut otak adalah
bahwa mesin ini berbeda secara fundamental dibandingkan dengan komputer Von
Neumann yang sekarang biasa digunakan. AI berperan lebih jauh jika komputer
lebih menyerupai otak.
Beberapa
program komputer bekerja lebih efektif dari pada pikiran manusia dan kebanyakan
sangat pintar menirukan hal-hal nya meski masih janggal. Komputer mampu memecahkan
masalah seperti menyelesaikan sosal matematika, lebih cepat dan lebih aklurat
dari pada manusia. Tugas lainnya adalah menggeneralisasi dan mempelajari pola
aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oelh manusia dan komputer masih
kalah lebih baik.
Pandangan
baru mengenai kognisi manusia telah menimbulkan banyak antusiasme di antara
para pendukungnya.
2.
Mesin Berpikir
Orang-orang
yang fanatik AI, mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, pun proses
intelektual tinggi mampu ditampilkan oleh sebuah mesin. Orang-orang yang
menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang
yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis.
Dikotomi John Searle (1980) membedakan dua jenis AI, yaitu
1) AI yang ‘kuat’, menunjukkan bahwa
pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang mampu memahami.
2)
AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran
kognisi manusia.
ELIZA
: salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi. ELIZA ditulis
oleh Joseph Weizenbaum (1996). Beberapa revisi ELIZA telah dibuat dari konsep
aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama DOCTOR, ELIZA mengambil peran
seperti seorang psikiater. ELIZA merupakan program untuk terapi pasien dengan
memberikan jawaban.
Eliza
adalah Program AI yang mensimulasikan perilaku terapis. Program pertama semacam
ini adalah dikembangkan pada tahun 1967 di MIT. Seperti program-program, yang
berinteraksi dengan pengguna secara sederhana dengan Bahasa Inggris dan dapat
mensimulasikan percakapan dikenal sebagai chatterbot.
ELIZA,
salah satu “chatterbots” pertama kali digunakan pengolahan bahasa alami untuk
merespon script pengguna dalam conversations.2 Program ini pertama kali
mengalami perkembangan di MIT pada tahun 1964. Ditulis oleh Joseph Weizenbaum,
Eliza simulasi seorang psikoterapis untuk sarana untuk menyembunyikan
kekurangan dan ketidakmampuan untuk menghitung respon tertentu dari pengguna.
Program ini mengidentifikasi kata-kata kunci dan frase terkait mereka untuk
kaleng. Tergantung pada entri awal dari pengguna, dengan cepat bisa menjadi
jelas bahwa itu adalah sebuah mesin. Dengan label Eliza sebagai psikoterapis, menjadi
lebih mudah untuk program untuk menipu pengguna dengan menanggapi entri dalam
(apa yang tampaknya menjadi) cara yang sangat analitis yang diketahui digunakan
oleh psikoterapis.
Dibawah
ini merupakan aplikasai ELIZA Chat bot…
PARRY
: Colby, Hilf, Weber, dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien paranoid
dan menyebut program ini PARRY. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek
karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada,
perbedaan respons psikotis dan respons normalnya cukup hebat, dan mereka bisa
menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari
kemampuan pemisahan antara respons simulasi komputer dan respon manusia.
NET
TALK : Program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring
neuron, sehingga dinamakan NetTalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowski di
sekolah medis harvard dan Rosenberg di Univ. Princeton. Dalam program ini,
NetTalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model simulasi jaring
neuron terdiri atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. NetTalk
membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit
dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini sama seperti sistem lain yang sudah
diketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan : lapisan input, dimana setiap unit
merespon sebuah tulisan, lapisan output dimana unit menampilkan ke 55 fonem
dalam bahasa Inggris, dan lapisan unit tersmbunyi dimana setiap unit
ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output. NetTalk membaca dengan
memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga
tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual.
Kita
dapat mengetahui kontribusi Ai dengan psikologi, yaitu jika di bidang development
engine seperti di perusahaan yang ingin lebih baik. Bila manajer ingin
menjalankan kemampuan dalam memecahkan masalah dengan expert system, maka
perusahaan akan memperoleh kesluruhan manfaat penampilan yang lebih baik
Sumber :
https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF
Sumber :
https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://rcs.hol.es/artificial-intelligence/


Tidak ada komentar:
Posting Komentar